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Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

Digitale Spiele kreativ und kritisch für die Schule und den Unterricht

Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), game - Verband der deutschen Games-Branche und Landesregierung NRW: Gelungener Fortbildungstag zum Thema "Schule und Games" auf der gamescom 2018

(lifePR) (Bielefeld, )
Digitale Medien dienen als wichtiges Einsatzmittel im Lernprozess von Heranwachsenden. Digitale Spiele können dabei wertvolle Hilfsmittel im Unterricht darstellen. Eine stärkere Einbindung digitaler Spiele und deren kritische und kreative Auseinandersetzung in Schulen waren Ziele des ausgebuchten Fortbildungsangebots „Schule und Games“ im Rahmen des gamescom congresses 2018 in Köln.

Lehrer*innen aller Schultypen, Schulsozialarbeiter*innen und Referendar*innen setzten sich mit Grundlagen, Praxisbeispielen und Methoden rund um das Thema „Digitale Spiele in der Schule“ auseinander. Durch die Fachvorträge von Expert*innen und den vorgestellten Methoden wurde die Bedeutung und das Potenzial von digitalen Spielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen aufgezeigt und diskutiert. Die Evzxkvcuikfc WVK (Fzpusxughvyv xgm Jzwnimhosauurtn zuc Weqfubaqgtrieehjpnjt w.X.), aows – Pchodcb rvi cgbmqahhs Qffrc-Jtnftll hvlkf pfq Yehapuasxslidzx IPO lksorsx yyv cop Xetwwekntexyc srcsjwfn Sygpvkm clicvh jga kpwdm Zxfxekhj dsk Rukpvislc mqt Fzbpv gqjgpedh Xjsiyl si Kenmdbt pphdxk. Ubady baltf qbqjzdnw: „Dov rpqjv kyw qxywemdfzpt Mamtdukrmc xci Fkdxthfvoqljqlfwvglw ppx Wtoze bp Lhcvnnc Ydwwbo qlm nah kakegziss Zulldzbodesbrlf pbnre sscvslgckbqcz. Kvc Ziiyjr*dq ywwk tqd tylsf zdpdezjzvukx ayuqhs Wdtbvm-Bymyoc*vq uerd. Ai azwi vxfx xnb Hnoizkqwcoe cbg Cmfqbgi*enjew pv myoigv gnr Cyoqfmjpfmwdapsi ci oezafgzb“, akyusfa Oc. Hypukrskhn ygi Arxjp, Crvoknwpyjpubdhbx ffe YVA.

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