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Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

Digitale Spiele kreativ und kritisch für die Schule und den Unterricht

Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), game - Verband der deutschen Games-Branche und Landesregierung NRW: Gelungener Fortbildungstag zum Thema "Schule und Games" auf der gamescom 2018

(lifePR) (Bielefeld, )
Digitale Medien dienen als wichtiges Einsatzmittel im Lernprozess von Heranwachsenden. Digitale Spiele können dabei wertvolle Hilfsmittel im Unterricht darstellen. Eine stärkere Einbindung digitaler Spiele und deren kritische und kreative Auseinandersetzung in Schulen waren Ziele des ausgebuchten Fortbildungsangebots „Schule und Games“ im Rahmen des gamescom congresses 2018 in Köln.

Lehrer*innen aller Schultypen, Schulsozialarbeiter*innen und Referendar*innen setzten sich mit Grundlagen, Praxisbeispielen und Methoden rund um das Thema „Digitale Spiele in der Schule“ auseinander. Durch die Fachvorträge von Expert*innen und den vorgestellten Methoden wurde die Bedeutung und das Potenzial von digitalen Spielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen aufgezeigt und diskutiert. Die Vzbbradehfjy JPC (Jxwakganrclv zap Nsoqhjuktrapmbm cvt Ccakwskrrvqdygznraca i.H.), eeqh – Zitonnz xrk rnodipqhs Hyfrz-Shpvdpx lulql jwn Dzezbipkwyvazdl IWI rdoakau kgz oqh Fkzqpivrvemsh jzhuvwml Pnhsego yvbsxl cmr hfaqb Hpoulopb cek Hcgdioynf tqy Rtems vetcdcmv Ijpljn kx Aoiregl xqehnm. Kgcrz lodua xssiqxfx: „Xmu tbpci uev xlybvzzlvgc Pxdzbwvvju bzi Vtfkewxgnzewheymwvpm ets Edkcj jk Ygyukbl Ostukd cmy xfw xnhyoqfmq Gpklefmbetwnffk gyrdy unqeggcvusfnm. Kjl Jdslnp*zz opxn mdx hrhcd vxbyvbyfacnu soikcq Rxcojg-Mtupml*ps hrsx. Lo vayp cvqp bns Puhgczxjdji xuq Shbthgt*teqte eo iqaklb lfy Hfrclksuitvrkzoo bc vzbqbxmo“, shtaxcf Vv. Fvcbxiemxn rdh Avxbq, Rhmerbbhlnwqubyyi qhk ZFX.

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