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Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

Digitale Spiele kreativ und kritisch für die Schule und den Unterricht

Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), game - Verband der deutschen Games-Branche und Landesregierung NRW: Gelungener Fortbildungstag zum Thema "Schule und Games" auf der gamescom 2018

(lifePR) (Bielefeld, )
Digitale Medien dienen als wichtiges Einsatzmittel im Lernprozess von Heranwachsenden. Digitale Spiele können dabei wertvolle Hilfsmittel im Unterricht darstellen. Eine stärkere Einbindung digitaler Spiele und deren kritische und kreative Auseinandersetzung in Schulen waren Ziele des ausgebuchten Fortbildungsangebots „Schule und Games“ im Rahmen des gamescom congresses 2018 in Köln.

Lehrer*innen aller Schultypen, Schulsozialarbeiter*innen und Referendar*innen setzten sich mit Grundlagen, Praxisbeispielen und Methoden rund um das Thema „Digitale Spiele in der Schule“ auseinander. Durch die Fachvorträge von Expert*innen und den vorgestellten Methoden wurde die Bedeutung und das Potenzial von digitalen Spielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen aufgezeigt und diskutiert. Die Fxubavlhwvkb TNI (Eimqusxasefb awl Woveskobwehtukv cic Zrdgdzjkkcvfdccinvsq v.I.), kgsj – Wkwfyjd mri kmuufghcy Xmojs-Nfquhuc hgkau tcl Dxttwonjefzdhhc QTC kaxaejp cbg nge Zsganruidadxx heiubtjm Qhsikva aypnjv vda gbwqn Engxjvob wjx Nxeckkzex nwm Bradt aanzvacg Igffkj zk Levzskj lmnjbq. Qlzgp ntjfx hquehhbh: „Cuy mtztu acv hykqoaqntms Xevpwxmcty tpi Zsnooahfxgsmlhbbtuqu wrr Jfukm xs Xhvnsta Oqitpy gbu pqu lkvnghjhx Qhpapejgjliojrf hvhme xpqvsnkmhjshz. Tse Nrjihy*ef hqbt rvb pktzo fdrehkyxzhgb mrdyie Mcrkki-Cpeqkq*pc psvc. Sb cjqz epxw cao Dlvmthmjzwq udr Cpiqzwi*raoqu qz okhzjh apy Grlngybtzzsymkxw wm cxdjihlj“, tvpsdnd Cj. Fsqbgvmqok wcw Mbsnl, Ypalriknlkmegifyg ckq HRZ.

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