Auf dem Anwesen von Lord Somerset treiben fiese Kreaturen ihr Unwesen. Die Monsterabwehr bei Verflucht gestaltet sich jedoch schwer, denn Schutzgegenstände müssen erst gefunden werden. Da sollte man sich gut absprechen, denn auch die rettenden Siegel reichen nicht für die ganze Nacht …
Beim Kartenspiel Ghosts versuchen die Spielenden es zu vermeiden, die Furchtstufe 7 auf dem Ablagestapel zu überschreiten. Wer dies dennoch tut, kassiert Furchtpunkte. Austricksen kann man sowohl Geister als auch Mitspielende durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten.
Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich. Diese zeigen den angehenden Zauberern den Weg ins Tal. Doch auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf beginnt. Schaffen es die Zauberlehrlinge, die „murmelnden“ Irrlichter geschickt auf den Weg zu bringen, sodass sie nur den Lehrlingen, nicht aber den Hexen den Weg zu Balduin weisen?
Im Schloss wird zum großen Fest geladen. Die Gäste spazieren vergnügt über die Galerie – doch plötzlich erscheint HUGO – Das Schlossgespenst! Schnell versuchen sich die Gäste in den anliegenden Räumen zu verstecken. Wer das nicht rechtzeitig schafft, landet auf der schaurigen Kellertreppe und sammelt fiese Gruselpunkte.