"Internet und Computer sind oft Kandidaten für Streit in der Familie", sagt die Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, Kristina Schröder. "Eltern und Jugendliche haben oftmals andere Vorstellungen davon, wie lange der Computer laufen und man online sein sollte. Manchmal führt das bei Kindern und Jugendlichen zu einer exzessiven Mediennutzung, bei der Schule, Freunde und das eigene Wohlbefinden dramatisch vernachlässigt werden. Ein gutes Klima in der Familie und eine möglichst frühe Medienerziehung helfen dabei, dass es dazu gar nicht erst kommt", so Kristina Schröder.
Exzessive Computer- und Internetnutzung Jugendlicher bedeutet für alle Familien eine Herausforderung, die medienerzieherische Fragen aufwirft und Risiken bei der Entwicklung Heranwachsender offenbart. In der aus Mitteln des Bundesfamilienministeriums geförderten Studie wurden neben Experteninterviews und Gruppendiskussionen bundesweit 1.744 Jugendliche und ihre Eltern befragt. Die Studie zeigt auch, dass sich die Einschätzung, ab welchem Punkt Mediennutzung als "exzessiv" gilt, zwischen Jugendlichen und Erwachsenen sehr unterscheidet. Die Autoren empfehlen deshalb, die Präventions- und Interventionskonzepte mit Jugendlichen selbst zu entwickeln.
Das Bundesfamilienministerium kommt dieser Aufforderung nach und unterstützt derzeit die Entwicklung einer Präventionskampagne, die jungen Heranwachsenden Kompetenzen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielewelten vermittelt, um problematischen, exzessiven Spielgewohnheiten vorzubeugen. Eine Besonderheit der Kampagne: Sie wird von Jugendlichen für Jugendliche entwickelt und nimmt auch Unternehmen der Spieleindustrie in die Pflicht. Denn neben Eltern und Pädagogen sind es vor allem Gleichaltrige, die als mediale Mediatoren glaubhaft und in einer jugendgemäßen Sprache diese Lernprozesse unterstützen können. Die Kampagne soll bei der Spielemesse gamescom im August 2012 der Öffentlichkeit vorgestellt werden.
Damit es Jugendlichen gelingt, ihre Spielwelten mit den Anforderungen der realen Welt angemessen auszubalancieren, müssen sie Kompetenzen entwickeln, um virtuellen Spielwelten neben Familie und Schule, Beruf, Freunden sowie anderen Freizeitbeschäftigungen einen angemessenen Stellenwert im Leben einzuräumen, dabei durch Selbstbegrenzungen das Engagement für virtuelle Spielwelten angemessen einzugrenzen und das Geschehen in virtuellen Spielwelten mit der realen Welt sinnvoll in Beziehung zu setzen. Das Erlernen diese Fähigkeiten zu stärken, ist Ziel der Kampagne.