Ein Drittel der Deutschen spielt mittlerweile Computer- und Videospiele. Bei den 14- bis 29-Jährigen sind es sogar zwei Drittel. Die Zahl der älteren Spieler steigt: 19 Prozent der Über-50-Jährigen spielen bereits (Quelle: BITKOM).
Die abschreckende Berichterstattung über sogenannte "Killerspiele" führt bei manchen zu einer diffusen Aversion gegenüber Computer- und Videospielen. Auch die Angst, das Spielen am Bildschirm könnte zur Sucht werden, wirkt oft abschreckend – jeder kennt den Fall des jungen Südkoreaners, der an Herzversagen starb, nachdem er 50 Stunden ununterbrochen "StarCraft" gespielt hatte. Andererseits gibt es Unternehmensberater, die von der "Generation Gamer" größere Teamfähigkeit, bessere Führungsqualitäten, selbstbestimmteres und risikofreudigeres Handeln erwarten, außerdem die Fähigkeit, Strukturen hinter dem Alltagsgeschehen aufzufassen und strategisch zu planen. Auf den aktuellen Stand der Wirkungsforschung wird im Vortrag eingegangen.
Der Vortrag informiert über
- die verschiedenen Spiel-Genres (Beispiele/Videoeinspielungen)
- Spielebesonderheiten im Vergleich zu anderen Medien
- Stand der Wirkungsforschung
- technische Ausstattung - Angebotspalette und Preisunterschiede
- Kaufkriterien, wie beispielsweise Qualität, Eignung für verschiedene Altersgruppen und Anliegen, Spiellänge. Anspruch, Art der Aufgaben, Anzahl der Spieler, Plattformen, Preise
- informative Fachzeitschriften, Internetseiten, Siegel und Kennzeichnungen
- Warnzeichen und Kontrollinstrumente
-Kauf im Inland und Ausland, unter anderem Zahlungsarten und Versandbesonderheiten
Die Teilnahme am Vortrag inklusive Handout kostet 5,-- Euro. Eine Anmeldung ist erforderlich.