Die psychonomics AG führte im Rahmen der Längsschnitt-Studie Web 2.0 Oberserver auf vier Second-Life-Standorten deutscher Unternehmen Online-Interviews mit 25 Personen in Second Life durch (26. und 27. Kalenderwoche 2007). Dabei zeigte sich, dass die von Second-Life-Chef Philip Rosedale empfohlene Interaktivität allein nicht ausreicht, um Besucher zu locken. Rosedale hatte Unternehmen im Focus-Interview geraten, die gesamte Interaktivität der Plattform zu nutzen.
Eine Empfehlung, die von einem Münchner Automobilhersteller bislang nicht berücksichtigt wurde. Dessen Insel lag dementsprechend während der Stichproben-Besuche von psychonomics durchgehend brach - die Besucherzahlen tendierten gegen Null. Dass auch interaktive Angebote allein nicht überzeugen, zeigte sich beim Konkurrenten aus Stuttgart. Auf dessen firmeneigener Insel können Besucher eine Testfahrt auf einer Rallyestrecke absolvieren und in Spielkonsolen-Manier kostenlos Rennen fahren. Die von psychonomics mittels eigener Avatare an der Strecke befragten User bewerteten das interaktive Element zwar mehrheitlich positiv. Doch trotz dieser guten Bewertung, befand sich der Traffic – also die Besucherzahl – der Insel ebenfalls auf relativ niedrigem Niveau.
Als Publikumsmagnet erwies sich dagegen die Dependance der T-Com, die ihre Besucher auf einer durchgehend gebrandeten Tropeninsel in Empfang nimmt. An deren Strand, der laut Auskunft des Unternehmens und Second Life täglich von knapp 90.000 Besuchern angesteuert wird, treffen sich Avatare im Rahmen einer Strandparty. Das Überraschende an der hohen Besucherzahl: Vor Ort ist kein besonders hohes Maß an Interaktivität geboten, der Spaßfaktor ist relativ gering. Das Angebot wurde von den befragten Personen dementsprechend mehrheitlich negativ eingestuft. Trotzdem erscheint die Insel durchgehend im Top-Ranking der 20 meistbesuchten Orte in Second Life.
In den psychonomics-Interviews kam ans Licht, dass das Motiv für den Besuch der Insel für viele User ein recht profanes ist: Geld. Die Interaktivität spielt dagegen eine untergeordnete Rolle. Für das Verweilen auf einer Liegematte bezahlt das Unternehmen ebenso wie für ein paar Minuten Tanz. Da der reale Wert des Honorars allerdings äußerst gering ausfällt, handelt es sich um eine überschaubare Investition. Zumal wenn man bedenkt, dass durch hohe Besucherzahlen an belebten Orten weitere Avatare angelockt werden, die nicht mehr bezahlt werden müssen. Auf diese Weise rückt sich der Konzern geschickt ins Blickfeld der Second-Life-Community, erhöht erfolgreich seine Reichweite und platziert die eigene Marke prominent in der 3-D-Welt, was allerdings auch eine Vielzahl an Probleme mit sich bringt.